有问题就有答案
本次对各大开发商的2020春季游戏发布计划有多大影响
相对于实体行业的经营惨淡,对游戏行业的影响却是另一番景象,这一点我们可以从各个报道中窥斑见豹。国内手游市场方面:据光大证券于日前发布的最新研报预测,“受益于影响带来的用户回流,腾讯旗下手游《王者荣耀》1月流水将达92亿元”,这个令人嗔目的数字无疑让《王者荣耀》成为1月游戏市场的最大赢家。而Steam方面:随着国外的影响,越来越多的人开始减少出门、宅在家中,这也导致Steam的在线人数在最近2个月内不断攀升,创造新的记录。此前,最初的同时在线人数的记录为2018年1月6日的1850万,随后在2月2日、2月9日、3月15日,最高在线人数的记录不断被打破,分别为1880万、1900万和2000万。再之后时隔六天之后的3月21日,记录被刷新为2100万。现在时隔一天,记录又双叒叕被刷新为2200万。对于春季游戏发布,各个厂商也都纷纷发声,内容大同小异,因为工作效率减缓,可能会推迟一些发布,但总体上影响不大。好了,祝大家游戏愉快。
生化危机系列的游戏大家的评价如何
2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。
使命召唤9好玩么
嗯嗯呃如果说错了你可以看看是什么产权的房子
有网友说,动视暴雪部分员工午饭只能吃剩饭,为什么福利待遇下降如此之快
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!现在离《使命召唤:黑色行动4》的发售已经过了将近一年的时间了,在上个月Kotaku网站对动视暴雪旗下最高产的工作室Treyarc进行了一次主要以QA(游戏测试员)为主的采访,而这一次的采访再一次暴露了游戏行业QA这个职业所遭遇的不公待遇!一些员工表示动视暴雪公司根本不会给他们一个员工应有的尊重,甚至觉得不把他们当人看待!那么,为何如今动视暴雪公司内部QA与公司之间的矛盾会越来越严重呢?游戏公司的外包员工到底是有多惨呢?小弟这就为大家从《使命召唤:黑色行动4》早期开发所遇到的问题开始说起。1.游戏销量不好,QA强行来背锅《使命召唤:黑色行动4》立项于2017年底,游戏在开发时工作室已经花了大量的精力和时间做好了单人战役的DEMO,然而这个战役模式所得到的反馈并不理想,于是公司高层就决定将游戏创意回炉重做,颠覆性的取消了战役模式转而开始注重多人模式。然而这样的回炉重做将大大增加员工们的加班时间,其中影响最大的就是QA。再加上由于吃鸡的爆火,在项目的结尾的时候,公司还强行加入黑色模型,更是让QA们雪上加霜,开启了24小时不停歇两班倒的工作模式。然而超高的工作强度,也没能解决《使命召唤:黑色行动4》上线后BUG频出的问题。再加上游戏中大量的微交易和支付内容,使得这一代的使命召唤并没有获得太好的口碑,销量也没有因为增加吃鸡和注重多人联网模式而增加。这事儿当然就不能这么过去了,游戏前期BUG频出动视自然是要找人来背锅的,而这口锅则落到了这些QA身上。也就是说,QA们在动视暴雪公司拿着最低的薪水干着最辛苦的工作,临了还得为游戏背锅,小弟都觉得他们实在是太惨了!但实际上,BUG无法得到及时解决,这个问题不只是QA的锅,更多的时候则是他们发现了BUG反馈给了开发组,而开发组最终也以时间不够为理由没有进行修复。2.QA的工作环境到底有多惨?这种只让QA背锅的行为彻底激怒了部分QA员工,他们抱着反正也不想干的念头,毅然决然的接受了网站的采访开启了爆料模式。QA员工们首先爆料的是他们在动视暴雪所遭受的不公平待遇。例如,在午餐时间他们被要求只有等其他正式员工吃完午饭之后,才能到食堂去用餐,也就是说只能吃其他员工的剩饭。不仅如此,对于上夜班的QA,公司为了节省电费关闭了大厦的空调,七八月份加利福尼亚的夜晚再加上公司中成排的大功率电脑24小时不停的工作,办公室的温度能达到30度以上,这简直是妥妥的血汗工厂!除此之外,公司内部有时会举办一些派对,这些QA员工们也会被邀请,但是他们只允许在派对上呆20分钟就得回到工作岗位上继续工作。然而这还不算是最惨的,隔壁的Bungie工作室直接要求QA在这些派对上当服务员,为其他员工端茶送水。最重要的是,动视暴雪的正式员工在今年初收到了《使命召唤:黑色行动4》一笔不菲的绩效奖金,外包员工呢?不好意思,一毛没有!除了受到不公平的待遇外,最让QA员工难过的是动视暴雪禁止公司的其他员工与QA人员有任何形式的交流,有问题直接和QA部门的主管反馈。虽然说动视暴雪这么规定是因为曾有QA员工在离职之后泄露了还未发售的彩蛋内容,而且大多数的游戏厂商都要求游戏开发人员禁止和QA有过多的交流,但这样的规定确实让QA员有一种低人一等的感觉。这让一些QA员工甚至发出了:“明明我们和你们一样努力工作,为什么不把我们当人看?”这样的感慨。实际上动视暴雪绝不是第一家这么对待QA员工的公司,许多游戏厂商的QA以及外包员工始终处于游戏公司的底层。不过即使这样,每年依然有大批的游戏爱好者前赴后继的加入,看重的就是这些厂商们强大的实力,认为能加入这样的公司对于未来或许有一定的帮助。3.QA以及外包员工的情况会好转吗?QA在许多游戏公司中都是交给外包公司来负责的。客户有时为了提升这些外包员工的工作热情,会许诺他们如果干的好有机会正式成为他们公司的一名员工。这些QA员工们就是抱着这样的希望年复一年的在这些血汗工厂当中坚持,但最终真正能获得这样机会的人少之又少。但这两年关于外包员工的报道逐渐增加,得到大众关注以后,一些游戏公司也开始着手改善外包员工们的工作环境和福利待遇。工作室两位负责人后续就向员工发送了以下电子邮件,他们表示:“游戏开发是非常复杂的艺术,需要不同的人、不同的技能来确保成功。培养出尊重所有团队成员的工作室文化,对我们大家都很重要。”或许,在这样多次的报道下,这些外包员工们也会得到公会的帮助,和其他员工一样得到应有的尊重。小弟和你说:外国的QA以及外包员工虽然苦逼,可是加班费该有的一分都不会少。但国内的外包员工不仅面对着不友好的工作环境,而且就连加班工资也不一定会有,无偿加班才是常态。尤其是某些为游戏大厂工作的外包员工,他们承受着正式员工的工作压力,却无法享受正式员工的工资待遇,而且还没办法接触到核心工作。不知道我国的工作环境何时才能够改善呢?一个正惊问题:的游戏公司什么时候加班才会有加班工资呢?
ps4游戏销量排行
有下列1. [NSW] ARMS – 175,786 (154,845 实体版, 20,941 数字版)日本6月游戏销量榜:体感格斗游戏《ARMS》排第一2. [PS4] 铁拳 7 – 100,010 (78,484 实体版, 21,526 数字版)日本6月游戏销量榜:体感格斗游戏《ARMS》排第一3. [NSW] 马里奥赛车8豪华版 – 63,602 (58,652 实体版, 4,950 数字版)
51假期来了,有什么游戏推荐玩玩的吗
简单推荐几款老游戏吧,小朋友们其实完全也可以来玩玩。五一假期时间说长不长,说短不短,新品大作上手入门都要点时间,而老游戏一来上手容易,不比大作动不动几十个G的容量,往往几百兆就能搞定,二来经历了岁月的考验,留下来的都是绝对的精品,虽然画面是差了些,但是游戏性,绝对不是当今某些堆砌视觉特效的所谓大作可比。1、《大航海时代4》第一个推荐的自然是光荣的作品了,如今的暗耻整天只知道无双割草恰饭,殊不知当年的光荣也是有情怀的艺术家。不知道是多少人的地理启蒙作品,男人的浪漫就是扬帆起航!大航海时代,在我看来是光荣曾经理想年代的代表作,三国志、信野都达不到它的高度,毕竟前两者其实不少成分是主打中日两国历史情怀拉了不少印象分,可是大航海不一样,它是真正的第一款给人以世界代入感的游戏。系列最值得一玩的自然是大航海时代4,玩家扮演七位不同国家民族的主角,通过贸易积累财富,招揽各路伙伴,建立自己的无敌舰队,抑或是完成环球航行做一位伟大的探险家。光荣在大航海4里面将游戏的自由度把握相当到位,全程游戏都有一个固定的主线,那就是寻找七海的“霸者之证”,围绕这个主线,主角在世界各地将会有各种各样曲折动人的剧情可以触发,但是触发这些剧情的道路,却是完全由你自己决定的。从头到尾,基本都会有很大的游戏,这在光荣的策略游戏里,是不可多得的。像三国志、信长之野望,到了后期玩家一统天下已成定局,游戏反而变得无聊了。大航海4是那种可以被称作艺术品的游戏,对当时世界各地风土人情的还原,游戏中的音乐和极具西洋风的油画,都让你感觉这绝不止是一款游戏那么简单。它完全可以作为一个小朋友的地理历史启蒙教材。2、《盟军敢死队2》二战一直是游戏题材青睐的素材,而主流二战类游戏无外乎《使命召唤》、《战地1942》之类的FPS射击题材,紧扣车枪球主流游戏大潮,亦或者《钢铁雄心》那样的策略类,让你从指挥者的角度纵横捭阖。但是《盟军敢死队》系列不同,它开创了一个新的游戏类型——即时战术,尤其是第二代作品《盟军敢死队2》,达到了系列的巅峰。即使在今天,你重温这款游戏仍旧会乐此不疲。不同于FPS游戏的简单粗暴,盟军敢死队2当中你扮演的是一群各具“才艺”,需要互相配合潜入敌后完成各种看似不可能任务的盟军敢死队员,相当于特种部队了。一言不合掏枪就干不是这游戏的风格,敌人可不像其他游戏里面那样只是你的靶子,一旦惊动他们,各种警铃大作,所有敌人都会蜂拥而来,保证你会死的非常惨。作为一款老游戏,其AI设计令人惊叹,敌人可不会由着你在他们眼皮底下大摇大摆,稍有不慎进入他们视野你就会倒霉,他们甚至能注意到你在雪地里留下的脚印!盟军敢死队2的游戏乐趣,同样是从头至尾,全程。玩家不到任务的最后一步,都不能说自己已经胜券在握;任何一位敢死队员的阵亡,都会让你前功尽弃。你的手段其实很简单,想尽各种办法——扮成敌军军官、美女、以及万能的香烟引诱——吸引敌人的视线,然后摸到他背后悄无声息的一拳干掉他。玩盟军的人那几天多少都会有点神经质,走路喜欢猫着腰。3、《皇帝:龙之崛起》相比于前两款大名鼎鼎的作品,接下来我要推荐的这款游戏,可能不少人没有听过,或者即使听过,多半也把它当成某国产手游公司的最新氪金手游,毕竟这名字听起来就一股浓浓的乡土气息,又是皇帝又是龙什么的。但事实上这款游戏却是少有的完全可以当做专业教学设计软件来研究的深度作品,开发它的是一群不折不扣的老外,由BreakAway Games公司在2002年制作并发售。我当时在大学第一次接触到它,就为之深深入迷了。龙之崛起的核心在于城市建设模拟,你需要亲手规划并建造一座座中华历史上著名的城市——西都长安、东都洛阳。这里的建设可不是简单的点击并建造,你需要考虑方方面面,农田自然要离磨坊近些,否则食物一旦不能及时送到居民区,吃不饱肚子的老百姓就只能端着破碗逃荒要饭,你的城市也就无从发展;而磨坊却又不能离居民区太近,你的臣民可不会喜欢天天在他们的家门口听到驴子磨面。这只是游戏当中极少的内容,在一片荒地上,建起一座座富丽堂皇的伟大城市,这种成就感,怕是很难在其他游戏里体会得到。不得不说,虽然是西方人出品,但是对于古代文化的还原相当到位了,游戏当中甚至有特有的风水系统,你的建筑会影响风水,进而影响发生各种事件的概率,风水不好的建筑自然就成了所谓的凶宅,没人看管时不时会着个火什么的。简单先推荐这么多,这些游戏的画面自然是有点过时了,但是游戏性绝对经得起考验。事实上,它们都是那些足以令你废寝忘食的作品,当然,还是注意多运动,游戏毕竟只是游戏。
2018年你买的最亏的游戏是什么
这时候大麦我又得拿出使命召唤15来鞭尸了。。。。。399买来玩3天吃灰,平均一天133元。在17年正好是绝地求生最火爆的时候,但由于蓝洞自己的实力有限,导致玩家们的游戏体验及其糟糕,各种渣优化和外挂问题层出不穷。但即使这样,却依然不能阻止绝地求生蝉联steam版销量最高的游戏。其实大家不是觉得绝地求生做的有多好,只不过因为当时没有替代品也只能捏着鼻子玩下去咯。而各大游戏厂商也看到吃鸡类游戏的火爆,纷纷推出自家的吃鸡游戏。其中最为引人注目的应该就是动视的使命召唤系列了。在17年使命召唤14只能说表现平平,相比于战地1并没有什么太亮眼的地方,而单人战役方面也越来越鸡肋,于是到了18年初,动视直接借着吃鸡热潮宣布使命召唤15将取消单人模式,并新添加吃鸡模式。虽然当时玩家们还是有点担心,但大家还是很期待这一次的大改革的,而且动视作为大厂,他的吃鸡模式肯定做的要比绝地求生要好的把。然而使命召唤15数字版的销量虽高,但玩家们的口碑却不好,远远低于大家的预期。也因此动视的股票一跌再跌。。。。。大麦我当时也是脑子一热买的PC版的使命召唤,结果我竟然忘了,专门做黑色行动的锤子团队他们对于PC的优化做的并不好,从当时的使命召唤7开始就一直如此。这次的使命召唤15,我的1060在吃鸡模式下1080p全特效最低,仅能维持30帧,还经常出现卡顿。而多人模式,由于锤子的优化问题,60hz的显示器游戏只能调到40hz,144hz的显示器只能调到120hz,而且目前还没有解决办法。。。。。。总的来说,对于pc用户来讲连最基础的游戏顺畅运行都没办法保障,就不要去谈游戏性了。还有要吐槽的一点就是大家都在说育碧的土豆服务器,然而使命召唤的服务器水平其实比育碧更糟糕!现在大麦我玩育碧的游戏全部裸连不加加速器只有四五十的延迟,而使命召唤15不挂加速器是绝对不可能运行的就这样。。。。。。到现在使命召唤15已经发售快半年了,建议想玩的小伙伴还是不要全款买入,先去租个账号试试自己的电脑和网络能不能玩,以及感觉好不好玩再来买吧~
有哪些好玩的小游戏
PC端有不少小且精品,无聊的时候可以打开来玩玩的游戏,挑几个推荐给你。优质的策略类小游戏,游戏的目的:玩家负责指挥,抵抗试图登陆岛屿破坏房屋的维京人,游戏中玩家可以使用的有长枪兵、弓箭手和剑盾战士,战斗时玩家可以指挥四支,根据面对的敌人和战斗地形的不同特定的数量可由玩家自行分配。游戏要求玩家对地形有足够的理解,并在合适的时候注意关键技能和物品的预判和不同士兵的站位,这样才能以少胜多,以最低的伤亡取得胜利,《坏北》是一款考验玩家脑力和微操作的策略游戏。体积可能略有些大,但因为游戏流程较短我还是把它归类到小游戏里面。《魔能2》属于闯关类的游戏,可以多人联机,亮点在于游戏的玩法,玩家可以操控八种元素(水、火、雷、土、霜、死灵等)对沿途的怪物造成伤害,同时这八种基础元素又可以由玩家自由组合,合成新的技能如:生命加雷电可以变成“复活术”、水加火可以组成“蒸汽”等,除此之外还有传送、召唤活死人、加速等等。另外,值得一提的是,当你和朋友联机的时候,你们二人释放的某些特定的技能也可以组合,如下图,但要注意,有些技能可不能往队友身上丟,这游戏是有“队友伤害”的。也是属于策略型的,不过是横版游戏,有些类似即时战略,这个游戏几乎不需要玩家有什么灵巧的操作,你只需要将口袋中的金币一个一个的撒出去,招募难民让他们为你工作即可,游戏的要求就是玩家在抵抗怪物的进攻之余,利用你的工人修建一艘船来帮助你离开这个岛屿,前往下一个岛屿。当玩家将难民招募之后,还需花钱为他们购买工具和武器,弓手会为你杀敌,打猎,工人则可以帮你修建墙壁,当怪物进攻过来的时候,保证你的弓手可在城墙后面射击怪物,当然还有农户、骑士等职业,他们都可以通过不同的为你赚钱或者抵御敌人的进攻。以上就是我推荐的几款好玩的小游戏,如果有遗漏的话,还请评论补出,如果帮到你的话,还请帮忙转发一下。关注千铭绝媚,你喜欢什么样的游戏,我们来帮你找!